Seminario di riflessione su luci ed ombre del fenomeno
Quali impatti possono avere gli ESports sullo sport, sugli stili di vita e sulle pratiche di consumo: questo è il punto di riflessione dell'evento tenutosi presso gli impianti sportivi di Tor di Quinto, sede di SapienzaSport.
La prima università di Roma, grazie al Dipartimento di Comunicazione e ricerca sociale, in collaborazione con il Centro di Servizi Sportivi di Ateneo, ha proposto una giornata di riflessione a cavallo tra la sociologia della comunicazione, le scienze mediche e la riflessione giuridica. Un dibattito aperto al punto di vista delle istituzioni (dal CONI all’Italian e-Sports Association) ma soprattutto a quello dei professionisti e delle aziende.
Un fenomeno quello degli sport elettronici, altrimenti detti giochi elettronici competitivi, oramai diffuso a livello globale e riconosciuto dal Cio dal 2017. Sebbene in Italia sia ancora ad uno stadio embrionale, a livello globale vi sono centinaia di piattaforme attive, diversi tornei attivi e un cospicuo giro di affari. Eppure, tanto il dibattito pubblico quanto la letteratura in materia esprimono posizioni ancora molto antitetiche che si è ritenuto giusto analizzare.
Cosa sono i giochi elettronici competitivi? Quando un videogiocatore può definirsi uno sportivo, secondo i canoni del Comitato Olimpico Internazionale? Quali motivazioni spingono un pubblico sempre più ampio a seguire le telecronache di gaming con un coinvolgimento ancora maggiore di quello creato da stampa, radio e televisione? Il professionista degli eSports è, in definitiva, un lavoro?
Ci hanno aiutato a scoprirlo gamer professionisti del calibro di Mattia Guarracino e Daniele “Prinsipe” Paolucci; casters come Simone Trimarchi, pioniere della professione, Ivan Grieco e Francesco Lombardo. Gli studenti hanno così scoperto, nella cornice degli impianti sportivi di ultima generazione Sapienza, una dimensione inaspettata di contatto tra reale e virtuale.
Con la partnership, tra gli altri, di Calciomercato.Com e Mkers - Professional eSports organization, che ha messo a disposizione i simulatori per una sessione di gaming a chiusura del convegno.